Valve是一家什么样的公司?开放HTC Vive Lighthouse有哪些影响?

发布时间: 2023-11-19 17:05:54 作者:产品中心

  终于,VR界的另一只靴子落下来了:VR界巨头Valve宣布,HTCVive所采用的Lighthouse室内定位技术开放给硬件厂商。所有想要使用Lighthouse室内定位技术来进行硬件开发的开发者只需要交2850美元在Valve公司上一个培训课程,便能自己设计开发兼容于Lighthouse定位的硬件设备,但是Lighthouse基站仍然不能自行设计制造。

  本文引用地址:目前Lighthouse是VR界,甚至是所有需要室内定位的产品中成本最低,精度最好的解决方案。Valve早在公布此项技术之初就表示日后将会开放Lighthouse定位技术。不过Valve选择目前这一段时间宣布这个决定,很难让人觉得他们不是故意的——这正好是国内仿Lighthouse体制的几家VR头显厂商纷纷出来发布产品的时间段。

  关于Lighthouse的定位到底如何运转,笔者之前已有文章对其进行详细解释,有机电理工基础的读者也不会有多大困难就能理解;但是在Lighthouse技术开放之际,有一些问题仍然需要解释。想要理解Valve这个VR技术先锋在VR爆发的这几年来的一系列动作,就得先问:Valve是一个什么样的公司?

  Valve是前微软员工Gabe Newell和Mike Harrington在1996年所创办的一家游戏公司。他们制作的游戏在游戏界鼎鼎有名,可以说作作经典:《半条命》系列,《反恐精英》系列,《传送门》系列,《Dota2》,都是在业界叫好叫座的游戏。甚至可以说,他们比起暴雪更加当得起“Valve出品,必属精品”这句话。甚至Valve在跳票界的名声比起暴雪也不遑多让,甚至会出现了一个专属名词叫做“Valve Time”,而多年的雾件《半条命3》也是长久以来玩家的怨念……

  如果Valve只是一个单纯的游戏研发企业,那么它断然不会获得目前在游戏业和VR业如此巨大的影响力。Valve的真正价值,在于Valve的游戏分发平台Steam。这样的平台原本只是Valve用于给自身游戏进行更新和维护的平台,在多年以来的耕耘下,慢慢的变成了了PC游戏分发的事实上的标准(de facto standard)。可以说,这样的平台就是PC游戏业的App Store——几乎所有玩家和所有开发者想在PC上购买/发售游戏,第一选择都是Steam。而Valve则凭借着与开发者分成的方式赚得盆满钵满。

  有数据显示,2015年一年Valve的营收超过10亿美元,但是注意,Valve作为一个纯软件公司,他们只有300人的规模。CEO Gabe Newell曾经表示Valve的平均每名员工的收入要远高于Google/Facebook等业界顶级高科技公司,这是事实。假如Valve是一个上市公司,按照科技公司平均市盈率50倍计算,其市值要超过500亿美元,这已经高过很多老牌科技公司了,甚至高过索尼。

  这一切也就造就了Valve在美国西海岸科技公司中彻底特立独行的风格:没有一点其他一个企业拥有如此小的规模却有如此挣钱的盈利方式。

  Valve抱持着极端精英化的公司文化:他们是极少数的彻底贯彻了“去中心化”和“去结构化”的科技公司。整个公司没有层级结构,除了CEO Gabe Newell之外,其他的所有员工都没有头衔;员工在企业内部可以自由组织团队开发一切感兴趣的项目,员工能发挥自己最大的创造力,可以说十分乌托邦。

  有这样的公司结构和暴利的盈利模式加持,Valve中的技术天才能做出真正天才的项目出来。这也是Vive头显和Lighthouse定位技术的来源。现在的Oculus首席科学家Michael Abrash之前就在Valve工作,并且提出了很多VR业界目前的共识和标准。新一代OpenGL图形库VulkanAPI也有很多Valve的贡献在其中。最近几年Valve更是四处出击,SteamOS、Steam Machine,SteamVR都是他们的项目。

  从Steam来看,Valve在PC游戏业界是占据了所有人都想占据的那个高地:

  本文引用地址:小而精英化的组织架构可以开发出强大的技术,却没有很好的方法将其强有力地推广和产品化,尤其是在硬件领域。这其中涉及到了很多复杂的制造和商业推广。

  可以数数Valve目前有多少项目:Steam平台的维护;Dota2的维护和竞技商业运作;SteamOS;Steam Machine;SteamVR;(可能的)新游戏开发,这一切都要300人来承担,换做其他公司,规模可能要膨胀10倍才能做到。

  目前的VR头显的业界标准其实就是Valve制定的:双眼2160x1200分辨率,90Hz刷新率,AMOLED屏幕,房间追踪,手柄,这些都是Valve的成果。

  所以Valve跟HTC的合作是不奇怪的,他们拥有技术,但要一个厂商将其产品化。正好HTC最早与Valve接触,于是HTC Vive就此诞生。

  从Valve以往的作风来看,提供软件支持,开放标准,促使各大厂商开发相应的硬件是Valve的标准策略。

  这也就从另一方面代表着Valve和HTC的目标其实就是有内在分歧。HTC当然希望这一套Lighthouse定位系统和整个SteamVR是HTC独占技术,但是Valve显然不会这么认为。作为一个应用分发平台提供商,越多的厂商和消费的人使用SteamVR,就对Valve越有利。在SteamVR上,没理由认为Valve会继续让HTC将技术独占下去。

  目前Valve并没有开放Lighthouse基站,基站仍然是HTC专属生产,这对于Vive配件市场是一个促进。当然,我相信Lighthouse基站的廉价山寨版也很快会出现(或者说已然浮现了?)。当然,HTC在VR开发上有足足两年的先发优势,一时半会还不会完全被赶上。但是,这可以被视作Valve和HTC合作伙伴关系解除的开始。

  对于国内某些花了数月到一年时间逆向了Lighthouse技术的厂商而言,是一个挫折,这在某种程度上预示着他们花费了很大投入去做的事情多半失去意义。但也并不是绝对没意义——毕竟,在研发过程中对于Lighthouse技术也会比没有基础的人有更深刻的理解。

  在技术上,Lighthouse的技术开放可能不会有太多影响,毕竟这只是一个商业上的决定。

  我们以后将会看到更多使用Lighthouse技术的VR头显和各种VR附件;但是目前VR在交互上的硬伤并不会随着Lighthouse的开放而改善:一是计算力还远远不足,二是还没有很成熟的交互机制。

  Lighthouse的追踪方案最大能支持到4x4m的空间,我在之前的文章中分析过,在追踪体制从时分复用改成频分复用之前,很难做到通过增加基站数量的方式扩大跟踪区域;当然,Valve内部也很可能在研发如何扩展Lighthouse技术。

  Lighthouse技术开放背后的真正战略高地是SteamVR。如果成功,Valve将接续Steam在PC游戏分发平台上的垄断优势,继续在VR产业中保持其优势地位。

  Oculus自己的分发平台目前从体验而言比起Steam的成熟平台还有比较大的差距,只要玩家买了Oculus Rift却继续在Steam上购买游戏,Oculus Rift游戏开发者继续在Steam上发售游戏,那么Valve就处在稳赢不输的状态——但这一切的先决条件是,Valve必须拿到这场竞赛的入场券才行,而HTC Vive就承担了这一个任务。假如Valve没有一个专属的硬件来背书SteamVR,那么Oculus可以顺势封闭软件分发平台,不给Steam留下机会。而目前Valve的目的已然达到:Lighthouse的开放并不代表任何厂家都能自己搭建一套类似的定位技术,而是要将产品接入到Lighthouse和SteamVR这个体系中来。之前不少国内头显厂商就已经宣布兼容SteamVR,而这样的决定一来,更是会有大批的VR硬件厂商顺势支持SteamVR,这也是Valve所期望的态势:作为一个系统和内容分发平台,支撑一个繁荣的硬件生态。Valve的SteamVR在这场VR竞赛中,已经隐隐有Google Android在智能手机行业中的势头。在这个层面上,对Valve来说,HTC已完成了他的历史任务——这也与当年HTC支持Android率先推出G系列智能手机的情况何其相似。

  回望智能手机行业的历史,Apple和Google的竞争态势与目前Oculus和Valve的竞争态势是非常相似的。Oculus坚持要做自己的平台,而Valve则要做所有人的平台。谁最后会胜利?我倾向于认为还是Valve。返回搜狐,查看更加多